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UE5新手快速入門教程

2024-8-22 07:27| 發(fā)布者: 財(cái)來友聚| 查看: 701| 評(píng)論: 5

虛幻引擎是一系列游戲開發(fā)工具,能夠?qū)?2D 手機(jī)游戲制作為 AAA 游戲機(jī)游戲。虛幻引擎 5 用于開發(fā)下一代游戲,包括Senua's Saga: Hellblade 2、Redfall(來自 Arkane Austin 的合作射擊游戲)、Dragon Quest XII: The Flames of Fate、Gears of War 6、Ashes of Creation古墓麗影的下一部分。
虛幻引擎 5 (UE5) 為現(xiàn)實(shí)環(huán)境帶來了全新的工具:

  • Lumen,一種新的照明技術(shù)。
  • Nanite,一個(gè)用于詳細(xì)模型和環(huán)境的系統(tǒng)。
  • World Partitions,允許流式傳輸大型世界。
  • One File Per Actor,這使開發(fā)人員可以更輕松地處理同一項(xiàng)目。
  • 與 Quixel Megascans 庫(kù)集成。
  • MetaHuman — 一種用于逼真化身的技術(shù)。
  • 還有很多!
在虛幻引擎 5 中進(jìn)行開發(fā)對(duì)于初學(xué)者來說很簡(jiǎn)單。使用藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng),您無(wú)需編寫一行代碼即可創(chuàng)建整個(gè)游戲!結(jié)合易于使用的界面,您可以快速啟動(dòng)并運(yùn)行原型。
本虛幻引擎 5 教程側(cè)重于幫助初學(xué)者入門。本教程將涵蓋幾個(gè)方面,包括:

  • 安裝虛幻引擎
  • 導(dǎo)入資產(chǎn)
  • 創(chuàng)建材質(zhì)
  • 使用藍(lán)圖創(chuàng)建具有基本功能的對(duì)象。
使用此鏈接下載項(xiàng)目的資產(chǎn)。準(zhǔn)備好深入了解虛幻引擎!
1、安裝虛幻引擎 5

虛幻引擎 5 使用Epic Games Launcher進(jìn)行安裝。前往虛幻引擎網(wǎng)站并單擊右上角的下載按鈕。



你可以選擇PublishingCreators許可證。如果打算發(fā)布項(xiàng)目或通過項(xiàng)目獲利,請(qǐng)選擇發(fā)布選項(xiàng)?,F(xiàn)在選擇下載Epic Games 啟動(dòng)器
下載并安裝啟動(dòng)器后,打開它。系統(tǒng)將提示您使用 Epic 帳戶登錄:



使用下載啟動(dòng)器時(shí)使用的相同方法登錄。登錄后,點(diǎn)擊右上角的安裝引擎。如果沒有安裝任何版本的虛幻引擎,啟動(dòng)器會(huì)將你帶到一個(gè)屏幕,可以在其中選擇安裝位置以及要安裝的組件。



如果已經(jīng)安裝了一個(gè)版本,請(qǐng)單擊庫(kù)選項(xiàng)卡,然后單擊引擎版本 +按鈕以選擇安裝新版本的虛幻引擎。選擇 Unreal Engine 5.0.0 版本開始安裝。



接下來,單擊圖標(biāo)上的安裝。你需要選擇一個(gè)安裝目錄。



注意: Epic Games 會(huì)不斷更新虛幻引擎,因此您的引擎版本可能與此不同。本教程的 2022 更新現(xiàn)在包含在 Unreal Engine 5 版本中拍攝的圖像,并且視圖可能會(huì)隨著引擎的發(fā)展而變化。
2、創(chuàng)建項(xiàng)目

引擎安裝完成后,返回Epic Games Launcher并選擇左側(cè)的 Unreal Engine 選項(xiàng)卡。
單擊啟動(dòng) UE5按鈕以打開項(xiàng)目瀏覽器。這可能需要一段時(shí)間,尤其是對(duì)于初始運(yùn)行。



項(xiàng)目瀏覽器打開后,單擊左側(cè)的“游戲”按鈕以查找可用于開始新項(xiàng)目的模板。
在這里,選擇其中一個(gè)模板。因?yàn)槟闶菑念^開始,所以選擇空白模板。在Project Defaults下,保留 Blueprint 而不是 C++ 的默認(rèn)設(shè)置。



以下是下一個(gè)選項(xiàng)的作用:

  • 目標(biāo)平臺(tái):選擇手機(jī)或平板會(huì)禁用一些后期處理效果。它還可以使用鼠標(biāo)作為觸摸輸入。將此設(shè)置為Desktop。
  • 質(zhì)量預(yù)設(shè):選擇可縮放將禁用一些后期處理效果。將此設(shè)置為最大值
  • 入門內(nèi)容:此選項(xiàng)包括一些入門內(nèi)容。取消選中Starter Content以創(chuàng)建一個(gè)干凈的項(xiàng)目。
  • 光線追蹤:這可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)微妙的照明。不選中此選項(xiàng)。
最后,你必須指定項(xiàng)目文件夾的位置和項(xiàng)目名稱。
項(xiàng)目名稱不代表游戲的名稱,以后想改名稱也不要著急。選擇項(xiàng)目名稱字段中的文本并輸入Submarine。
最后,單擊“創(chuàng)建”開始你的 UE5 奧德賽!
3、導(dǎo)航界面

創(chuàng)建項(xiàng)目后,編輯器將打開。如果你使用過 UE4,會(huì)看到新的編輯器視圖簡(jiǎn)化了控件和側(cè)邊欄以專注于游戲視圖。
編輯器分為多個(gè)面板:




  • 視口:虛幻引擎 5 使你的關(guān)卡視圖成為主要焦點(diǎn),而其他面板則減少了占用空間。按住鼠標(biāo)右鍵移動(dòng)鼠標(biāo)環(huán)顧四周。要移動(dòng),請(qǐng)按住右鍵單擊并使用WASD鍵。
  • 模式:此面板可讓你在景觀工具植物工具等工具之間進(jìn)行選擇。放置工具是默認(rèn)工具。它允許你將多種類型的對(duì)象放置到關(guān)卡中,包括燈光和相機(jī)。
  • World Outliner:顯示當(dāng)前關(guān)卡中的所有對(duì)象。你可以通過將相關(guān)項(xiàng)目放入文件夾來組織列表,并且可以按類型搜索和過濾。
  • 詳細(xì)信息:你選擇的任何對(duì)象都將在此處顯示其屬性。使用面板編輯對(duì)象的設(shè)置。所做的更改將僅影響對(duì)象的該實(shí)例。例如,如果你有兩個(gè)球體并更改一個(gè)球體的大小,則只會(huì)影響所選對(duì)象。
  • 工具欄:包含多種功能。最常使用的是Play
  • 內(nèi)容抽屜:此面板顯示你的所有項(xiàng)目文件。使用它來創(chuàng)建文件夾和組織文件。你可以使用搜索欄或過濾器搜索文件。展開以顯示項(xiàng)目中的所有資產(chǎn)。
4、導(dǎo)入資產(chǎn)

你將需要在智能手機(jī)中開始使用這種類型,將材料方便下載用于提供一個(gè)虛擬文件中,包括一個(gè) 3D 的fbx模型submarine-low-poly/submarine.fbx和該模型的貼圖Submarine-low-poly/*.png
在 Unreal 可以使用任何文件之前,必須導(dǎo)入它們。導(dǎo)航到 Content Drawer 并單擊內(nèi)容并創(chuàng)建一個(gè)名為模型的新文件夾。



選擇FBX模型和你的文件夾。



虛幻為你提供了一些 .fbx 文件的導(dǎo)入選項(xiàng)。將模型的Import Uniform Scale設(shè)置為100以統(tǒng)一放大模型。
現(xiàn)在將Material Import Method設(shè)置為Do Not Create Material取消勾選Import Textures。你將導(dǎo)入紋理并分別創(chuàng)建材質(zhì)。
接下來,單擊Import All按鈕。FBX 中包含的模型將出現(xiàn)在你的Content Browser文件夾中。請(qǐng)注意,在 Unreal 中,這些模型稱為靜態(tài)網(wǎng)格



導(dǎo)入文件時(shí),除非你明確這樣做,否則它不會(huì)保存到你的項(xiàng)目中。通過右鍵單擊文件并選擇Save來保存文件,或者通過選擇File ? Save All一次保存所有文件。經(jīng)常保存!
現(xiàn)在在 Content Drawer 中創(chuàng)建一個(gè)名為Materials的文件夾,并將五個(gè) PNG 紋理導(dǎo)入到Materials文件夾中。同樣,在導(dǎo)入紋理后保存文件。



接下來,我們將重新組裝模型組件和紋理部件以構(gòu)建完整的潛艇。
5、創(chuàng)建第一個(gè)Actor

Actor是放置在關(guān)卡中的對(duì)象,無(wú)論是相機(jī)、靜態(tài)網(wǎng)格還是游戲關(guān)卡的起始位置。
我們將創(chuàng)建一種稱為藍(lán)圖的特殊類型的Actor,它可以將網(wǎng)格組件組合成一個(gè)在游戲中使用的對(duì)象。
藍(lán)圖比簡(jiǎn)單地加入 3D 模型更強(qiáng)大——它們還可以將復(fù)雜的邏輯與模型集成在一起,并共同創(chuàng)建可重用的部分以添加到游戲中。
在最簡(jiǎn)單的意義上,藍(lán)圖代表一個(gè)“事物”。藍(lán)圖可讓你為對(duì)象創(chuàng)建自定義行為。你的對(duì)象可以是物理的東西(例如潛艇)或抽象的東西,例如健康系統(tǒng)。
想做一輛移動(dòng)的汽車?制作藍(lán)圖。會(huì)飛的豬呢?使用藍(lán)圖。一只在撞擊時(shí)爆炸的小貓?jiān)趺礃樱?/font>藍(lán)圖
要?jiǎng)?chuàng)建 藍(lán)圖,首先在 Contents Drawer 中創(chuàng)建一個(gè)名為Blueprints的文件夾。
接下來,右鍵單擊你Blueprints文件夾并選擇創(chuàng)建一個(gè)Blueprint Class。選擇制作一個(gè) Actor,并將其命名為Submarine



現(xiàn)在雙擊此藍(lán)圖 Actor 以打開藍(lán)圖 Actor 的編輯器。是時(shí)候建立你的潛艇模型了!
5.1 藍(lán)圖編輯器

藍(lán)圖編輯器有五個(gè)主要面板:

  • 組件:包含當(dāng)前組件的列表。
  • 我的藍(lán)圖:此部分主要用于管理您的圖表、函數(shù)和變量。
  • 事件圖:這就是魔法發(fā)生的地方。你所有的節(jié)點(diǎn)和邏輯都在這里。按住右鍵單擊移動(dòng)鼠標(biāo)進(jìn)行平移。通過滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪進(jìn)行縮放。
  • 視口:任何具有視覺元素的組件都會(huì)出現(xiàn)在這里。使用與主編輯器中的視口相同的控件移動(dòng)和環(huán)顧四周。
  • 詳細(xì)信息:這將顯示所選項(xiàng)目的屬性。



潛艇模型可以使用組件進(jìn)行組裝。
5.2 什么是組件?

如果你在為潛艇寫藍(lán)圖,它會(huì)描述構(gòu)成潛艇的部件:主體、窗戶、潛望鏡和螺旋槳。在虛幻引擎中,這些都是藍(lán)圖組件的示例。
5.3 添加組件

在您看到任何組件之前,如果您還沒有,請(qǐng)切換到視口視圖。單擊“視口”選項(xiàng)卡進(jìn)行切換。
DefaultSceneRoot是模型的最頂層成員,但它只會(huì)顯示在編輯器中。將每個(gè)模型部件從 Content Browser 拖到DefaultSceneRoot下的這個(gè)藍(lán)圖中。這些模型零件將再次組裝成潛艇。



在藍(lán)圖編輯器中選擇編譯保存。在更新藍(lán)圖后始終執(zhí)行這些步驟,以便能夠查看更改如何影響游戲。
6、關(guān)于材料

如果你仔細(xì)觀察這艘潛艇,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的表面有一個(gè)棋盤,而不是正常的外觀。為了給潛艇顏色和細(xì)節(jié),你將創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)。
6.1 什么是材料?

材料決定了事物表面的外觀。從根本上說,材料定義了四個(gè)要素:

  • 基色:表面的顏色或紋理。用于添加細(xì)節(jié)和顏色變化。
  • 金屬:表面有多“金屬”。通常,純金屬的金屬值最大,而織物的金屬值為零。
  • 鏡面反射:控制非金屬表面的光澤度。例如,陶瓷將具有高鏡面反射值,但粘土不會(huì)。
  • 粗糙度:具有最大粗糙度的表面不會(huì)有任何光澤。它用于巖石和木材等表面。以下是三種材料的示例。它們具有相同的顏色但具有不同的屬性。每種材料對(duì)其各自的屬性都有很高的價(jià)值。其他屬性設(shè)置為零。



6.2 創(chuàng)建材質(zhì)

關(guān)閉潛艇藍(lán)圖并返回 Content Drawer,選擇 Materials 文件夾并單擊綠色的Add按鈕。將出現(xiàn)一個(gè)菜單,其中包含你可以創(chuàng)建的資產(chǎn)列表。單擊材料



6.3 材質(zhì)編輯器

將材質(zhì)命名為SubmarineMaterial,然后雙擊該文件以在材質(zhì)編輯器中打開它。



材質(zhì)編輯器有幾個(gè)面板:

  • 視口:包含將顯示你的材質(zhì)的預(yù)覽網(wǎng)格。按住左鍵移動(dòng)鼠標(biāo)來旋轉(zhuǎn)相機(jī)。通過滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪進(jìn)行縮放。
  • 詳細(xì)信息:你選擇的任何節(jié)點(diǎn)都將在此處顯示其屬性。如果未選擇節(jié)點(diǎn),面板將改為顯示材料的屬性。
  • 材質(zhì)圖:此面板將包含你的所有節(jié)點(diǎn)和結(jié)果節(jié)點(diǎn)。按住右鍵單擊移動(dòng)鼠標(biāo)進(jìn)行平移。通過滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪進(jìn)行縮放。
  • 調(diào)色板:可用于你的材質(zhì)的所有節(jié)點(diǎn)的列表。
6.4 什么是節(jié)點(diǎn)?

在開始制作材料之前,你需要了解圖形的節(jié)點(diǎn)引腳
節(jié)點(diǎn)構(gòu)成了材質(zhì)的大部分。許多節(jié)點(diǎn)可用并提供不同的功能。
節(jié)點(diǎn)可以有輸入和輸出,也稱為針腳,用帶箭頭的圓圈表示。輸入在左側(cè),輸出在右側(cè)。
例如,使用MultiplyConstant3Vector節(jié)點(diǎn)將黃色添加到紋理:



6.5 添加紋理

要為模型添加顏色和細(xì)節(jié),你需要一個(gè)紋理。紋理是 2D 圖像。通常,它被投影到 3D 模型上以賦予它們顏色和細(xì)節(jié)。
材質(zhì)有一個(gè)稱為Result節(jié)點(diǎn)的特殊節(jié)點(diǎn),在本例中已為你創(chuàng)建了SubmarineMaterial。這是你的所有節(jié)點(diǎn)將結(jié)束的地方。無(wú)論插入此節(jié)點(diǎn)的任何內(nèi)容都將決定最終材質(zhì)的外觀。



查看Result節(jié)點(diǎn)的一些組件:

  • 基礎(chǔ)顏色:這描述了最重要的紋理,它提供了 3D 網(wǎng)格表面上的基本顏色映射。
  • 法線:法線貼圖允許通過在沿表面的每個(gè)像素處提供法線向量來將重要的附加細(xì)節(jié)添加到網(wǎng)格中。
  • 環(huán)境光遮蔽:描述光線更難到達(dá)的表面區(qū)域。
從該窗口的底部打開內(nèi)容抽屜。從 Materials 文件夾將五個(gè)紋理中的每一個(gè)拖到圖形中。
在圖表中,通過在兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的引腳之間拖放一條線,將紋理節(jié)點(diǎn)的RGB引腳與材質(zhì)中的相應(yīng)連接建立連接。



最后,你的材質(zhì)應(yīng)包含所有五種紋理:



單擊工具欄中的應(yīng)用保存以更新材料并關(guān)閉材料編輯器—完成。
6.7 使用材料

要將你的材質(zhì)與潛艇一起使用,請(qǐng)指定它。返回內(nèi)容抽屜并雙擊潛艇藍(lán)圖將其打開。選擇Viewport選項(xiàng)卡并縮小以查看整個(gè)潛艇:



選擇藍(lán)圖中的所有五個(gè)模型,然后轉(zhuǎn)到 Details 面板并找到Materials部分。單擊Element 0右側(cè)的下拉菜單,然后選擇SubmarineMaterial。



編譯保存你潛艇藍(lán)圖。下面我們將通過動(dòng)畫使該資產(chǎn)栩栩如生!
7、向藍(lán)圖添加邏輯

要探索虛幻引擎的深度,我們需要了解更多關(guān)于藍(lán)圖的知識(shí)。
與材質(zhì)類似,藍(lán)圖中的腳本通過基于節(jié)點(diǎn)的系統(tǒng)工作。這意味著需要做的就是創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)并鏈接它們。無(wú)需編碼。
虛幻引擎也支持使用 C++ 編寫邏輯,但我建議你從藍(lán)圖系統(tǒng)開始。
藍(lán)圖的一些好處:

  • 通常,使用藍(lán)圖進(jìn)行開發(fā)比使用 C++ 更快。
  • 易于組織。你可以將節(jié)點(diǎn)劃分為函數(shù)和圖形等區(qū)域。
  • 如果與非程序員一起工作,那么修改藍(lán)圖很容易,因?yàn)樗哂锌梢暬椭庇^的特性。
一個(gè)好的方法是使用藍(lán)圖創(chuàng)建您的對(duì)象。當(dāng)您需要額外的性能時(shí),請(qǐng)將它們轉(zhuǎn)換為 C++。
8、關(guān)于藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)

是時(shí)候讓這艘潛艇移動(dòng)了——在藍(lán)圖中為螺旋槳設(shè)置動(dòng)畫很容易。這就是藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)的用武之地。
與材質(zhì)節(jié)點(diǎn)表親不同,藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)具有稱為執(zhí)行引腳的特殊引腳。左邊的引腳是輸入,右邊的引腳是輸出。所有節(jié)點(diǎn)將至少具有其中之一。
如果一個(gè)節(jié)點(diǎn)有一個(gè)輸入引腳,它必須有一個(gè)連接才能執(zhí)行。如果一個(gè)節(jié)點(diǎn)沒有連接,任何后續(xù)節(jié)點(diǎn)都不會(huì)執(zhí)行。
這是一個(gè)例子:



節(jié)點(diǎn) A節(jié)點(diǎn) B將執(zhí)行,因?yàn)樗鼈兊妮斎胍_有連接。節(jié)點(diǎn) C節(jié)點(diǎn) D永遠(yuǎn)不會(huì)執(zhí)行,因?yàn)?/font>節(jié)點(diǎn) C 的輸入引腳沒有連接。
9、旋轉(zhuǎn)螺旋槳

打開潛艇藍(lán)圖。要開始編寫腳本,請(qǐng)切換到Event Graph選項(xiàng)卡。



使對(duì)象旋轉(zhuǎn)非常簡(jiǎn)單,你只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)節(jié)點(diǎn)。右鍵單擊圖形上的空間以顯示可用節(jié)點(diǎn)的菜單。搜索AddLocalRotation。旋轉(zhuǎn)subabian_Motor組件。選擇AddLocalRotation (submarine_Motor)。
注意:如果未列出該節(jié)點(diǎn),請(qǐng)取消選中菜單右上角的Context Sensitive 。



你的圖表現(xiàn)在將有一個(gè)新的AddLocalRotation節(jié)點(diǎn)。目標(biāo)輸入將自動(dòng)連接到所選組件。
要設(shè)置旋轉(zhuǎn)值,請(qǐng)轉(zhuǎn)到Delta Rotation輸入并將Y值更改為2.0。這將導(dǎo)致藍(lán)圖圍繞其 Y 軸旋轉(zhuǎn)。較高的值將使螺旋槳旋轉(zhuǎn)得更快。



要不斷旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤,你需要每幀調(diào)用AddLocalRotation 。要每幀執(zhí)行一個(gè)節(jié)點(diǎn),請(qǐng)使用Event Tick節(jié)點(diǎn)。它應(yīng)該已經(jīng)在你的圖表中。如果不是,請(qǐng)使用與以前相同的方法創(chuàng)建一個(gè)。
Event Tick節(jié)點(diǎn)的輸出引腳拖到 AddLocalRotation節(jié)點(diǎn)的最頂部輸入引腳。



注意:在這個(gè)實(shí)現(xiàn)中,旋轉(zhuǎn)速率取決于幀速率——螺旋槳在較慢的機(jī)器上會(huì)以較慢的速率旋轉(zhuǎn),反之亦然。這對(duì)本教程來說很好。
最后,轉(zhuǎn)到工具欄并單擊編譯以更新您的藍(lán)圖,然后關(guān)閉藍(lán)圖編輯器。



10、將Actor帶到現(xiàn)場(chǎng)

添加藍(lán)圖與添加網(wǎng)格的過程相同。從內(nèi)容抽屜中,潛艇藍(lán)圖拖到視口中。



關(guān)卡中的對(duì)象可以移動(dòng)旋轉(zhuǎn)縮放。這些的鍵盤快捷鍵是WER
10、添加水效果!

這艘潛艇看起來像是擱淺在沙漠中!添加一些效果讓它看起來像在水下怎么樣?
首先,在大綱視圖中選擇VolumetricCloud并將其從場(chǎng)景中刪除以移除云。
創(chuàng)建藍(lán)色大海的一種簡(jiǎn)單方法是添加后期處理效果以將世界染成藍(lán)色。后期處理效果是在渲染幀后應(yīng)用的那些更改。
后期處理效果通常用于提供風(fēng)格變化,例如運(yùn)動(dòng)模糊、光暈和黑白照片風(fēng)格。
通過單擊工具欄中的快速添加按鈕并選擇Volumes ? PostProcessVolume將PostProcessVolume添加到場(chǎng)景:



這將創(chuàng)建一個(gè)盒子。如果相機(jī)在其范圍內(nèi),則會(huì)應(yīng)用后期處理效果。在Outliner樹中選擇新添加的PostProcessVolume并查看詳細(xì)信息。通過將變換設(shè)置為(X:0.0,Y:0.0,Z:0.0)位置(X:50.0,Y:50.0,Z:50.0)的比例,確保框位于原點(diǎn)并覆蓋視圖.



要更改世界的顯示方式,請(qǐng)找到名為Color Grading的部分,并將Global ContrastGamma設(shè)置為藍(lán)色值:



現(xiàn)在應(yīng)該看起來你在水下。屏住呼吸,但不要太久,因?yàn)槟琅f需要測(cè)試所有辛勤工作的結(jié)果!
導(dǎo)航到工具欄并點(diǎn)擊
播放以查看潛艇在其自然棲息地中的運(yùn)行情況。



<hr>原文鏈接:http://www.bimant.com/blog/ue5-beginner-tutorial/
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